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《赛博朋克2077》的开发方是 CD Projekt RED,发行同样是 CD Projekt,2020 年 12 月 10 日正式发售。类型是开放世界动作角色扮演,舞台放在 2077 年的夜之城:玩家扮演的雇佣兵 V 在一次偷取生物芯片的任务里中枪,芯片里封存的那位摇滚歌手强尼·银手从此留在了脑袋里。
《赛博朋克2077》改编的底子是桌游《赛博朋克2020》,原作那套“高科技、低生活”的基调一直被保留下来:技术堆得很满,普通人的日子却没跟着好起来。

整座夜之城被做成了能走能开的场地:霓虹商业街、一层层叠起来的居民楼、废弃工厂连在一片,昼夜和天气一直在走,白天和夜里看到的街面是两回事。
视角固定在第一人称,问路、交易、装义体都发生在视线正中;剧情里不少决定没法回头,人物关系和结局走向会跟着变,一条线走不到全部内容。
《赛博朋克2077》的义体改造搭起了这座城市的气质:街边有义体诊所,墙上的广告在推改造服务,身体在这里是可以升级的物件,人和机械混着住。
开场给三种出身挑:流浪者、街头小子、公司员工。差别不止一段开场动画——流浪者从恶土进城,路上就得自己动手修车;街头小子在本地长大,认识的人和门路都多;公司员工的序章从公司内部起步,一上来那段戏的处境就是从这里出来的。
出身之外,五项属性也要分:肉体、反应、技术能力、智力、镇定,每项起始 3 点,另有 7 点自由安排。属性管的是上限——能装哪些义体、哪扇门撬得开、哪句话说得出口,都压在这五个数字上。
五项属性分工也算清楚:肉体管血量与近身格斗,反应影响移动和射击稳定性,技术能力偏向制作与拆装,智力决定黑客手段的强度,镇定则连着潜行。属性点投下去后改动空间有限,配成什么风格的佣兵,前期基本就定了。
夜之城各处都有义体医生坐诊,从眼睛到骨骼、从神经系统到手掌都能换。开局那颗光学义眼就是个例子——装上才解锁扫描,能读敌人等级,也能看设备能不能被入侵。
每件义体都占容量,容量不够就装不上去,取舍本身也是玩法:手掌位留给螳螂刀、大猩猩手臂、单分子线还是射弹发射系统,直接决定近身怎么打。

第一次举枪对上近身的帮派成员,对方已经把武士刀抬过头顶。
装好网络接入仓操作系统之后,扫描目标就能往上挂快速破解:短路、过热这类直接掉血,重启义眼、记忆擦除这类负责控制。破解要一件件排进队列再运行,脑机超频开着,可以用自己的血量换运行空间,一口气把整套丢出去。手腕上的数据线接进设备是另一条路,一次拼字小游戏,填满格子就能让摄像头和炮塔停摆。

废墟里的近距离交火,点阵标语和故障特效叠在画面中间。
《赛博朋克2077》的打法不用一条道走到黑:消音武器配控制类破解能整段潜行过去,霰弹枪和步枪适合正面推进,把武士刀拿起来就是贴脸对拼,练到后面还能用刀刃扫开飞来的子弹。
夜之城分六个区——沃森、威斯特布鲁克、市政中心、圣多明戈、海伍德、太平洲,出了城是一望无际的恶土。区与区之间的落差一眼就能看出来,高楼广场挨着棚屋和荒地,跑一趟就知道钱都堆在哪边。

屋顶上停着车,人物背对镜头看向挂满霓虹的楼群。
中间人把委托分派到各个区,内容从取车、找人到清场都有;街上还会冒出警务事件,绕路时会撞上。一部分委托和支线只在特定出身、或者属性够高时才接得到,这也是出身选择留下来的差别。
路边的车大多可以直接开走,2.0 之后车上也能开火,被追着跑时可以直接还击,驾驶不再只是赶路。车速、路面和刹车距离带来的差别,得自己开上几圈才摸得准。
装上扫描义眼之后,按住扫描键就能给眼前的敌人和设备做一次读盘:等级、护甲、可入侵项都标在注解里,顺手把破解排上去。视角是第一人称,掩体和蹲伏在枪战里用得最多。

跑车在日式街区甩尾,灯笼和招牌的霓虹映在车身上。
近战要卡节奏,格挡和闪避按早按晚都会被反打;驾驶则相反,过弯顺不顺取决于车速和路况。接上手柄或者沿用键盘鼠标都行,习惯哪套用哪套。
画面预设不用为了帧数往下压,雨夜的霓虹反射、街上的车流和广告牌都保留着。
存档这边只走自动存档,界面上没有手动存档的入口。关掉页面不必惦记保存这件事,下次进来接着上一个节点继续。
整条资源按单人流程走,没有同屏位,也不带联机模式;开局先把扫描和破解摸熟,后面推委托会顺得多。
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